quarta-feira, 7 de agosto de 2013

Psicologia por trás do sucesso de jogos como Candy Crush

Jogo em diversas plataformas aumenta probabilidade de vício. Imagem: King/Reprodução
Jogo em diversas plataformas aumenta probabilidade de vício. Imagem: King/Reprodução
Sobre o tabuleiro se pode ver dezenas de doces diferente. A tarefa é juntar os que tem a mesma cor, mas há obstáculos e truques para conseguir ao longo dos 400 níveis. Muitos passam incontáveis horas jogando e alguns chegam a gastar centenas de dólares com isso.

Candy Crush Saga, o jogo mais popular da história do Facebook, é jogado mais de 600 milhões de vezes por dia, por 50 milhões de usuários.

Ele apareceu no vídeo mais recente do famoso cantor sul-coreano Psy, foi o jogo mais baixado em dispositivos Apple e Android nos últimos meses e, para milhares que se manifestam em blogs e redes sociais, é um vício irresistível.

Os criadores insistem que é possível completar o jogo sem pagar nada, mas acredita-se que as ferramentas sejam fonte de milhões de dólares para a empresa, que não revela números.

Como em muitos jogos do tipo, a tarefa do Candy Crush parece simples: ordenar os elementos e passar de nível. No entanto, ele é feito com características diferentes para estimular o vício nos jogadores.

Tarefas incompletas
Cifras não oficiais dizem que jogo fatura US$ 600 mil por dia. Imagem: King/Reprodução
Cifras não oficiais dizem que jogo fatura US$ 600 mil por dia. Imagem: King/Reprodução
Para o professor de psicologia e ciências cognitivas Tom Stafford, da Universidade de Sheffield, na Grã-Bretanha, o vício em Candy Crush se relaciona a um fenômeno psicológico chamado efeito Zeigarnik.

O psicólogo russo Bluma Zeigarnik dizia que os garçons costumam ter uma memória impressionante para lembrar dos pedidos, mas só até que os cumprem. Uma vez que a comida e a bebida são levadas até a mesa, eles se esquecem completamente de algo que sabiam momentos antes.

"Zeigarnik deu nome a todos os problemas em que uma tarefa incompleta fica fixada na memória. E Candy Crush gera uma tarefa incompleta", disse Stafford à BBC.

Cada tabuleiro - ou cada nível - é uma tarefa que o jogador sente a urgência de resolver, como acontece com jogos de perguntas ou dúvidas que aparecem em uma conversa e que é preciso ir à Wikipedia imediatamente: a pessoa não descansa até que saiba a resposta.

Mas o Candy Crush dá aos jogadores cinco vidas por nível e, se elas acabam, é preciso esperar 30 minutos para voltar a jogar. É meia hora durante a qual o problema fica sem resolução.

"A lógica dos 30 minutos reforça a psicologia de que você tem que jogar todos os dias", afirma Jude Gomila, da consultora de videogames Heyzap.

Hospedagem no Facebook



Nas redes sociais já circulam fotos de um suposto centro de reabilitação para viciados em Candy Crush %u2500 uma piada que diz muito sobre o alcance do fenômeno.
Diário de Pernambuco

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